name: game-design description: ゲームデザインの検討・分析を行う。他ゲームの機構を参考にしつつ、自ゲームへの導入可否を構造的に分析し、Spec/DesignNotes/に記録する。
Game Design Analysis Skill
他ゲームの機構を参考にしつつ、本ゲームの仕組みを検討・分析するスキル。
使用タイミング
- 他のゲーム(Slay the Spire、Balatro、ポケモン等)の機構を参考に自ゲームへの導入を検討したい時
- 自ゲームの既存メカニクスのバランスや改善を議論したい時
- 新しいゲーム機構のアイデアを構造的に整理したい時
/game-designで呼び出された時
実行手順
Step 1: テーマの特定
ユーザーの質問から以下を明確にする:
- 検討対象: どのゲーム機構・メカニクスについてか
- 参考元: 他ゲームの具体的な機構があるか
- 目的: 導入検討 / バランス調整 / アイデア出し のいずれか
不明確な場合はユーザーに確認する。
Step 2: 参考ゲームの機構分析(参考元がある場合)
参考元のゲーム機構について、以下の観点で分析する:
- 機構の概要: 何をするものか、どう動くか
- ゲームデザイン的意義: なぜその機構が存在するのか
- プレイヤーにどんな意思決定を生むか
- どんな感情体験を提供するか(興奮、緊張、達成感、etc.)
- ゲーム全体のループの中でどんな役割を果たすか
- 前提条件: その機構が機能するために必要な条件(アイテム数、複雑度、etc.)
必要に応じて Web 検索で情報を補完する。
Step 3: 自ゲームの現状調査
Explore agent を使って、検討対象に関連する自ゲームのシステムを調査する:
- 関連する型定義・データ構造
- 関連するコアロジック
- 既存の類似機構
- 現在のバランス値(定数・確率など)
参照すべきファイル群:
Spec/配下の仕様書src/Lib/Types/配下の型定義src/Lib/Core/配下のコアロジックsrc/Lib/Data/配下のJSONデータ(武器、魔法、敵、レリック等)
Step 4: 構造的分析
以下のフレームワークで分析を整理する:
A. 機構のゲームデザイン的意義
- その機構が生み出す 意思決定 は何か
- プレイヤーの 感情曲線 にどう影響するか
- ゲームの リプレイ性 にどう貢献するか
- リスクとリターン のバランスはどうか
B. 自ゲームとの適合性
- 既存システムとの シナジー / コンフリクト
- 導入の 前提条件 は満たされているか
- バトルの テンポ に与える影響(コマンド選択の速度感、スマホ操作を考慮)
- 実装の 複雑度 と得られる体験の 価値 のバランス
C. 判断と代替案
- 導入推奨 / 保留(条件付き)/ 不要 のいずれか
- 保留の場合: 将来導入する際の前提条件
- 代替案: より軽量に同じ効果を得られる方法
Step 5: 結果の保存
分析結果を Spec/DesignNotes/ に Markdown で保存する。
ファイル名: 検討対象を端的に表す英語名(例: ElementSynergy.md, RelicBalance.md, NewSpellDesign.md)
テンプレート:
# [検討対象の名前]
## ステータス: [導入推奨 / 保留 / 不要]
[1-2行の概要]
---
## 参考元の分析(他ゲーム参照がある場合)
### [ゲーム名]の[機構名]
- 概要
- ゲームデザイン的意義
- 機能するための前提条件
---
## 自ゲームの現状
- 関連する既存システム
- 現在の課題
---
## 分析
### 意思決定の質
...
### テンポへの影響
...
### 適合性
...
---
## 判断
### 結論: [導入推奨 / 保留 / 不要]
理由:
1. ...
2. ...
### 導入する場合の具体案(該当する場合)
...
### 保留条件(該当する場合)
...
### 代替案(該当する場合)
...
Step 6: ユーザーへの報告
保存したファイルパスと分析の要点をユーザーに報告する。
分析の観点チェックリスト
分析時に漏れがないよう、以下を確認する:
- 意思決定: プレイヤーに意味のある選択が生まれるか
- テンポ: コマンドバトルとしてのテンポを損なわないか(コマンド選択の速度感)
- 複雑度: 理解・操作の複雑さは適切か(新規プレイヤーが混乱しないか)
- 既存との整合: 現在のシステム(コマンド体系、アイテム、敵システム、属性相性)と矛盾しないか
- 実装コスト: 得られる体験に対して実装コストが見合うか
- スケーラビリティ: アイテム数や敵種類の増減に対して柔軟か
- 支配戦略: 常に最適な選択肢が1つに収束し、他の選択肢が死に選択肢にならないか
- 分析麻痺: 選択肢や情報が多すぎてプレイヤーが判断できなくならないか(特にスマホの短時間プレイを考慮)
注意事項
- このスキルはゲームデザインの 検討・分析のみ を行う。コードの実装は行わない
- 分析は常に このゲーム固有のコンテキスト (コマンド式バトル、ローグライト要素)を考慮する
- 他ゲームの機構をそのままコピーするのではなく、本ゲームに適した形を検討する
- 判断が難しい場合は「保留」とし、条件を明示する