name: game-core-loop-design description: 30초, 5분, 1일 단위와 장기 성장까지 게임의 핵심 플레이 루프를 설계할 때 사용한다. concept-brief 확정 직후, 규칙이나 시스템 설계 전에 호출하며, 플레이어 시간이 각 규모에서 어떻게 구성되는지 정의하는 core-loop.md를 만든다.
게임 핵심 루프 설계 Skill
목적
게임의 시간 구조를 정의한다. 플레이어가 30초 / 5분 / 1일 / 장기적으로 무엇을 하는지.
루프가 없는 게임은 "할 일 목록"에 불과하다. 루프가 명확해야 시스템 설계가 균형을 잡는다.
언제 쓰는가
game-concept-brief가 완료된 직후- 게임이 "재미없어 보이는데 이유를 모를 때" (대부분 루프 문제)
- 세션 길이와 실제 플레이 리듬이 어긋나 있을 때
입력
game-design/concept-brief.mdgame-design/game-pillars.mdgame-design/research/reference-games.md(있다면)game-design/research/opportunity-brief.md(있다면)
절차
- 30초 루프를 정의한다.
- 가장 짧은 행동 단위. 플레이어가 30초마다 무엇을 하고 무엇을 얻는가.
- 형식:
[입력/행동] → [피드백] → [결과] - 예:
공격 선택 → 피해 표시 → 적 HP 감소 또는 처치 - research 문서가 있으면 유사작 루프에서 배운 원리를 참고하되 표면 규칙을 복제하지 않는다.
- 5분 루프를 정의한다.
- 한 "라운드"의 길이. 플레이어가 의미 있는 성취를 얻는 단위.
- 예:
스테이지 입장 → 전투 3회 → 보상 수령 → 장비 교체
- 1일 루프를 정의한다 (세션 기반 게임일 때).
- 하루 안에 반복되는 활동 묶음
- 일일 퀘스트, 재화 수급, 상점 순회 등
- 단발성 플레이 게임이면 이 단계는 "N/A (session-based)"로 명시
- 장기 성장 루프를 정의한다.
- 10시간, 30시간, 100시간 시점에 플레이어가 무엇을 추구하는가
- 이 루프가 없으면 게임은 5시간 안에 끝난다
- 보상 구조를 정리한다.
- 각 루프 레벨에서 플레이어가 얻는 것
- 즉각 보상 (30초) / 단기 보상 (5분) / 중기 보상 (1일) / 장기 보상 (10시간+)
- 같은 보상을 여러 루프에서 중복 주지 않는다
- 실패 조건을 정리한다.
- 각 루프 레벨에서 "실패"란 무엇인가
- 30초 루프 실패: 공격 빗나감, 피해 받음
- 5분 루프 실패: 스테이지 클리어 실패
- 실패 시 플레이어가 무엇을 얻는가 (완전 손실? 부분 보상? 학습?)
출력 형식
파일: game-design/core-loop.md
---
produced_by: game-director
depends_on:
- game-design/concept-brief.md
- game-design/game-pillars.md
- game-design/research/reference-games.md
next_step: production-scope-reviewer
---
# 핵심 루프
## 30초 루프
**단계:**
1. <행동>
2. <피드백>
3. <결과>
**목표 시간:** 평균 25~35초
**플레이어 감정:** <느껴야 할 것>
**실패 시:** <무엇이 일어나는가>
## 5분 루프
**단계:**
1. ...
**목표 시간:** 4~6분
**플레이어 감정:**
**실패 시:**
## 1일 루프
(또는 "N/A — session-based game")
## 장기 성장 루프
**10시간 시점:** 플레이어는 ___ 을 추구한다
**30시간 시점:** ___
**100시간 시점:** ___ (있다면)
## 보상 구조
| 루프 | 보상 종류 | 빈도 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 30초 | 즉각 피드백 | 항상 | 피해 숫자, 이펙트 |
| 5분 | 단기 진척 | 스테이지당 | 재화, 아이템 |
| 1일 | 중기 목표 | 세션당 | 일일 보상, 신규 해금 |
| 장기 | 성장 실감 | 주간 | 신규 지역, 신규 캐릭터 |
## 실패 조건
| 루프 | 실패 정의 | 플레이어가 얻는 것 |
|---|---|---|
| 30초 | ... | 학습 / 긴장 |
| 5분 | ... | 부분 보상 / 재도전 동기 |
## Pillar 정합성
- Pillar 1: <30초 / 5분 / 1일 중 어디서 실현되는가>
- Pillar 2: ...
체크리스트 (완료 조건)
- 30초 / 5분 / 장기 루프 3개가 모두 정의됨
- 각 루프에 목표 시간이 명시됨
- 보상이 루프별로 중복 없이 분배됨
- 실패 조건이 각 루프에 있음
- 모든 Pillar가 적어도 하나의 루프에서 실현됨
흔한 실수
- 30초 루프가 "공격한다"로 끝남: 피드백과 결과까지 적어야 루프가 된다.
- 5분 루프가 30초 루프의 반복에 불과함: 5분 루프는 추가적 의미를 줘야 한다 (예: 보상, 성장, 선택).
- 장기 루프 없음: 그러면 게임은 단기로 끝난다. 이걸 인지하고 OK하는 것과 몰라서 놓치는 건 다르다.
- 보상이 전부 한 루프에 몰림: 30초마다 재화 주면 5분 보상의 의미가 없어진다.
- Pillar와 루프 연결 없음: Pillar "수집의 쾌감"이 어떤 루프에서도 실현되지 않으면 Pillar나 루프 중 하나가 틀렸다.
참고: 루프 설계 시 생각 도구
- Pacing(페이싱): 긴장과 이완의 리듬. 5분 루프가 전부 "긴장"이면 플레이어가 지친다.
- Choice density(선택 밀도): 의미 있는 선택이 루프당 몇 개 있는가. 0이면 자동재생과 다를 바 없다.
- Asymmetric reward(비대칭 보상): 좋은 플레이와 나쁜 플레이가 다른 보상을 받아야 한다. 완전 균일 보상은 성장 실감을 죽인다.