rpg-roadmap

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Roadmap (not yet implemented). Code Quest RPG vision for cc-office — CodeLand world, 11 systems, HP/MP/EXP/Gold mechanics, battle-trigger rules, pixel-art visual style. Use when designing future RPG features, discussing long-term direction, or reading legacy docs under `docs/ui-design/`. Current architecture: see `project-overview`.

recca0120 By recca0120 schedule Updated 4/19/2026

name: rpg-roadmap description: > Roadmap (not yet implemented). Code Quest RPG vision for cc-office — CodeLand world, 11 systems, HP/MP/EXP/Gold mechanics, battle-trigger rules, pixel-art visual style. Use when designing future RPG features, discussing long-term direction, or reading legacy docs under docs/ui-design/. Current architecture: see project-overview.

Code Quest — RPG Roadmap(尚未實作)

⚠️ 這份是願景,不是現況。 cc-office 目前是 Claude Code web client(見 project-overview)。本 skill 描述「如果未來加上 RPG 層」該長什麼樣。遇到現況跟此處衝突:現況優先

核心概念

把 Claude Code 使用體驗包裝成 RPG — 不修改 Claude 核心,只在 UI 層加遊戲化:

  • ✅ 分層架構:遊戲化在 UI 層
  • ✅ 尊重官方:Skills / Subagents 符合官方規範
  • ✅ 漸進增強:保留原始功能
  • ✅ Metadata 驅動:易擴展

AI → RPG 元素映射

AI 交互 RPG 元素 說明
用戶 冒險者 / 玩家 主角
Claude / Gemini NPC 導師 / 魔法師 AI 助手
Skills 技能 / 魔法 執行功能的方式
Subagents 戰鬥夥伴 協同作戰
對話任務 Quest 任務系統
API 配額 HP 生命值
Token 消耗 MP 魔力值
經驗累積 EXP / 等級 成長系統
任務完成 戰鬥勝利 獎勵機制

CodeLand 世界結構

CodeLand 世界
├── 🏰 城鎮區域(安全區)
│   ├── 商業街(7 商店:技能、工匠、MCP、傭兵、寶物、訓練、錢莊)
│   ├── 酒館(AI 對話,不消耗 MP)
│   ├── 靜止之間(Plan Mode)
│   ├── 公會大廳(Worktree 管理)
│   └── 玩家住所(休息、設定)
│
├── 🌲 野外區域(危險區)
│   ├── 森林 (Lv.5-8)
│   ├── 山脈 (Lv.8-12)
│   ├── 荒野 (Lv.12-15)
│   └── 火山 (Lv.15+)
│
└── 🏔️ 副本區域(特殊任務)
    ├── Bug 洞窟
    ├── 架構迷宮
    ├── 測試試煉場
    └── 安全地牢

核心系統(11 個)

L0 基礎系統

  1. 地圖系統:三大區域、場所管理、遭遇戰
  2. 場景系統:探索 / 戰鬥模式切換
  3. 商店系統:7 大商店、功能管理
  4. Worktree 系統:平行世界、分支管理

L1-L2 核心玩法

  1. 戰鬥系統:回合制、敵人生成
  2. 夥伴系統:Subagent 映射、協同戰鬥
  3. 召喚獸系統:4 種召喚、爆發支援
  4. 互動事件:戰鬥事件、工具映射

L3-L4 進階功能

  1. 非同步戰鬥:並發戰鬥、智能路由
  2. 多模型整合:Claude / Gemini 切換
  3. UI 互動:完整 UI 規範、動畫

資源機制

資源 對應 恢復
HP(生命值) API 配額 探索 2 HP/s;戰鬥 0.1 HP/s
MP(魔力值) Token 消耗 探索 1 MP/s;戰鬥 0.1 MP/s
EXP(經驗值) 成長系統 任務完成;升級公式 100 * (1.5 ^ (level - 1))
Gold(金幣) 遊戲貨幣 任務獎勵;購買道具 / 升級技能

戰鬥觸發機制

依 Prompt 複雜度自動判斷:

  • 0-2 分:對話型 → 不觸發戰鬥(酒館模式)
  • 3-7 分:簡單任務 → 主目錄同步戰鬥
  • 8+ 分:複雜任務 → 建 Worktree 異步戰鬥

視覺風格

Pixel Art:復古、8-bit/16-bit、像素字體(Press Start 2P)、像素動畫(攻擊、升級)

配色

情境 色碼
探索模式 綠色 #1a4d2e
戰鬥模式 紅色 #4d1a1a
HP 綠色 #4caf50
MP 藍色 #2196f3
EXP 金色 #ffc107

關鍵設計文檔

深入個別系統時參照(都是設計稿,非驗證過的 spec):

  • 總覽:docs/ui-design/00-OVERVIEW.md
  • 系統架構:docs/ui-design/01-SYSTEM-ARCHITECTURE.md
  • 世界地圖:docs/ui-design/02-WORLD-MAP.md
  • 核心機制:docs/ui-design/03-CORE-MECHANICS.md
  • 遊戲流程:docs/ui-design/04-GAME-FLOW.md
  • 戰鬥管理:docs/ui-design/05-BATTLE-MANAGEMENT.md

相關 roadmap skill

  • battle-management — 戰鬥系統 / AI dispatch / 多戰鬥平行化(roadmap)
  • map-system — 雙模式地圖(2D overhead + dialogue,roadmap)

使用建議

  • 實作新功能 → 先看 project-overview 現況,再決定是純 client 工作還是踏入 roadmap
  • 設計 RPG 細節 → 本 skill + docs/ui-design/
  • 要驗證跟當前 code 的相容性 → 永遠以實際 code 為準;roadmap 不當 spec 套用
Install via CLI
npx skills add https://github.com/recca0120/code-quest --skill rpg-roadmap
Repository Details
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