name: game-audio
description: Princípios de áudio para jogos. Sound design, integração musical e sistemas de áudio adaptativo.
allowed-tools: Read, Glob, Grep
Princípios de Áudio para Jogos
Sound design e integração musical para experiências de jogo imersivas.
1. Sistema de Categorias de Áudio
Definições de Categorias
| Categoria |
Comportamento |
Exemplos |
| Música |
Loop, crossfade, ducking |
BGM, música de combate |
| SFX |
One-shot, posicionado em 3D |
Passos, impactos |
| Ambiente |
Loop, camadas de fundo |
Vento, multidão, floresta |
| UI |
Imediato, não-3D |
Cliques de botão, notificações |
| Voz |
Prioridade, gatilho de ducking |
Diálogos, narrador |
Hierarquia de Prioridade
Quando os sons competem pelos canais:
1. Voz (Mais alta - sempre audível)
2. SFX do Jogador (Feedback crítico)
3. SFX de Inimigos (Importante para o gameplay)
4. Música (Clima, mas pode sofrer ducking)
5. Ambiente (Mais baixa - pode ser descartada)
2. Decisões de Sound Design
Abordagens de Criação de SFX
| Abordagem |
Quando Usar |
Trade-offs |
| Gravação (Foley) |
Necessidades realistas |
Alta qualidade, requer tempo |
| Síntese |
Sci-fi, retrô, UI |
Único, requer habilidade |
| Bibliotecas/Samples |
Produção rápida |
Sons comuns, licenciamento |
| Camadas (Layering) |
Sons complexos |
Melhores resultados, mais trabalho |
Estrutura de Camadas (Layering)
| Camada |
Propósito |
Exemplo: Tiro de Arma |
| Ataque |
Transiente inicial |
Clique, estalo |
| Corpo (Body) |
Caráter principal |
"Boom", explosão |
| Cauda (Tail) |
Decaimento, sala |
Reverb, eco |
| Sweetener |
"Tempero" especial |
Cápsula caindo, mecânico |
3. Integração Musical
Sistema de Estados da Música
Estado do Jogo → Resposta Musical
│
├── Menu → Tema calmo e em loop
├── Exploração → Ambiente, atmosférico
├── Combate Detectado → Transição para tensão
├── Combate Engajado → Música de batalha total
├── Vitória → Stinger + transição calma
├── Derrota → Stinger sombrio
└── Chefão (Boss) → Faixa única, múltiplas fases
Técnicas de Transição
| Técnica |
Quando Usar |
Sensação |
| Crossfade |
Mudança suave de clima |
Gradual |
| Stinger |
Evento imediato |
Dramático |
| Stem Mixing |
Intensidade dinâmica |
Sem costuras (Seamless) |
| Sincronia de Batida |
Gameplay rítmico |
Musical |
| Ponto de Fila (Queue) |
Próxima quebra natural |
Limpo |
4. Decisões de Áudio Adaptativo
Parâmetros de Intensidade
| Parâmetro |
Afeta |
Exemplo |
| Nível de Ameaça |
Intensidade da música |
Contagem de inimigos |
| Vida (Health) |
Filtro, reverb |
Vida baixa = som abafado |
| Velocidade |
Tempo, energia |
Velocidade de corrida/corrida |
| Ambiente |
Reverb, EQ |
Caverna vs Exterior |
| Hora do Dia |
Clima, volume |
Noite = mais silencioso |
Vertical vs Horizontal
| Sistema |
O que muda |
Melhor Para |
| Vertical (camadas) |
Adiciona/remove camadas |
Escala de intensidade |
| Horizontal (segmentos) |
Diferentes seções musicais |
Mudanças de estado |
| Combinado |
Ambos |
Trilhas adaptativas AAA |
5. Decisões de Áudio 3D
Espacialização
| Elemento |
Posicionado em 3D? |
Razão |
| Passos do jogador |
Não (ou sutil) |
Sempre audível |
| Passos do inimigo |
Sim |
Consciência direcional |
| Tiros |
Sim |
Consciência de combate |
| Música |
Não |
Clima, não-diegético |
| Zona de Ambiente |
Sim (Área) |
Ambiental |
| Sons de UI |
Não |
Feedback da interface |
Comportamento de Distância
| Distância |
Comportamento do Som |
| Perto |
Volume total, frequência total |
| Médio |
Queda de volume, corte de agudos |
| Longe |
Volume baixo, filtro low-pass |
| Máxima |
Silencioso ou sugestão de ambiente |
6. Considerações de Plataforma
Seleção de Formato
| Plataforma |
Formato Recomendado |
Razão |
| PC |
OGG Vorbis, WAV |
Qualidade, sem licenciamento |
| Consoles |
Específico da plataforma |
Certificação |
| Mobile |
MP3, AAC |
Tamanho, compatibilidade |
| Web |
WebM/Opus, fallback MP3 |
Suporte de navegadores |
Orçamento de Memória
| Tipo de Jogo |
Orçamento de Áudio |
Estratégia |
| Mobile casual |
10-50 MB |
Comprimido, poucas variantes |
| PC indie |
100-500 MB |
Foco em qualidade |
| AAA |
1+ GB |
Qualidade total, muitas variantes |
7. Hierarquia de Mixagem
Referência de Equilíbrio de Volume
| Categoria |
Nível Relativo |
Notas |
| Voz |
0 dB (Referência) |
Sempre clara |
| SFX do Jogador |
-3 a -6 dB |
Proeminente mas não agressivo |
| Música |
-6 a -12 dB |
Fundação, abaixa para vozes |
| SFX de Inimigos |
-6 a -9 dB |
Importante mas não dominante |
| Ambiente |
-12 a -18 dB |
Fundo sutil |
Regras de Ducking
| Quando |
"Ducking" em quê? |
Quantidade |
| Voz toca |
Música, Ambiente |
-6 a -9 dB |
| Explosão |
Tudo exceto explosão |
Queda breve |
| Menu abre |
Áudio do gameplay |
-3 a -6 dB |
8. Anti-Padrões
| ❌ Não Faça |
✅ Faça |
| Tocar o mesmo som repetido |
Use variações (3-5 por som) |
| Volume máximo em tudo |
Use a hierarquia de mixagem |
| Ignorar o silêncio |
O silêncio cria contraste |
| Uma única faixa em loop |
Forneça variedade e transições |
| Pular áudio no protótipo |
Áudio temporário é importante |
Lembre-se: 50% da experiência de um jogo é o áudio. Um jogo mudo perde metade da sua alma.