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Princípios de desenvolvimento de jogos 2D. Sprites, tilemaps, física e câmera.

lucasfdigital By lucasfdigital schedule Updated 2/28/2026

name: 2d-games description: Princípios de desenvolvimento de jogos 2D. Sprites, tilemaps, física e câmera. allowed-tools: Read, Write, Edit, Glob, Grep

Desenvolvimento de Jogos 2D

Princípios para sistemas de jogos 2D.


1. Sistemas de Sprites

Organização de Sprites

Componente Propósito
Atlas Combina texturas, reduz chamadas de desenho (draw calls)
Animação Sequências de quadros (frames)
Pivô (Pivot) Origem de rotação/escala
Camadas (Layering) Controle de ordem Z

Princípios de Animação

  • Taxa de quadros: 8-24 FPS típico
  • Squash e stretch (esmagar e esticar) para impacto
  • Antecipação antes da ação
  • Follow-through (continuidade) após a ação

2. Design de Tilemap

Considerações sobre Tiles

Fator Recomendação
Tamanho 16x16, 32x32, 64x64
Auto-tiling Use para terrenos
Colisão Formas simplificadas

Camadas (Layers)

Camada Conteúdo
Background Cenário não interativo
Terreno Chão onde se pode caminhar
Props Objetos interativos
Foreground Overlay de paralaxe

3. Física 2D

Formas de Colisão (Collision Shapes)

Forma Caso de Uso
Box (Caixa) Objetos retangulares
Círculo Bolas, arredondados
Cápsula Personagens
Polígono Formas complexas

Considerações de Física

  • Pixel-perfect vs baseado em física
  • Timestep fixo para consistência
  • Camadas para filtragem

4. Sistemas de Câmera

Tipos de Câmera

Tipo Uso
Follow Seguir o jogador
Look-ahead Antecipar movimento
Multi-target Dois jogadores
Baseada em salas Estilo Metroidvania

Screen Shake (Tremor de Tela)

  • Curta duração (50-200ms)
  • Intensidade decrescente
  • Use com moderação

5. Padrões de Gênero

Plataforma (Platformer)

  • Coyote time (tolerância após sair da borda)
  • Jump buffering (buffer de salto)
  • Altura de salto variável

Top-down (Visão de Cima)

  • Movimento livre ou em 8 direções
  • Baseado em mira ou mira automática
  • Considere rotação ou não

6. Anti-Padrões

❌ Não Faça ✅ Faça
Texturas separadas Use atlases
Formas de colisão complexas Colisão simplificada
Câmera instável Suavização no seguimento (smooth follow)
Pixel-perfect na física Escolha uma abordagem

Lembre-se: 2D é sobre clareza. Cada pixel deve se comunicar.

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