name: 2d-games description: Princípios de desenvolvimento de jogos 2D. Sprites, tilemaps, física e câmera. allowed-tools: Read, Write, Edit, Glob, Grep
Desenvolvimento de Jogos 2D
Princípios para sistemas de jogos 2D.
1. Sistemas de Sprites
Organização de Sprites
| Componente | Propósito |
|---|---|
| Atlas | Combina texturas, reduz chamadas de desenho (draw calls) |
| Animação | Sequências de quadros (frames) |
| Pivô (Pivot) | Origem de rotação/escala |
| Camadas (Layering) | Controle de ordem Z |
Princípios de Animação
- Taxa de quadros: 8-24 FPS típico
- Squash e stretch (esmagar e esticar) para impacto
- Antecipação antes da ação
- Follow-through (continuidade) após a ação
2. Design de Tilemap
Considerações sobre Tiles
| Fator | Recomendação |
|---|---|
| Tamanho | 16x16, 32x32, 64x64 |
| Auto-tiling | Use para terrenos |
| Colisão | Formas simplificadas |
Camadas (Layers)
| Camada | Conteúdo |
|---|---|
| Background | Cenário não interativo |
| Terreno | Chão onde se pode caminhar |
| Props | Objetos interativos |
| Foreground | Overlay de paralaxe |
3. Física 2D
Formas de Colisão (Collision Shapes)
| Forma | Caso de Uso |
|---|---|
| Box (Caixa) | Objetos retangulares |
| Círculo | Bolas, arredondados |
| Cápsula | Personagens |
| Polígono | Formas complexas |
Considerações de Física
- Pixel-perfect vs baseado em física
- Timestep fixo para consistência
- Camadas para filtragem
4. Sistemas de Câmera
Tipos de Câmera
| Tipo | Uso |
|---|---|
| Follow | Seguir o jogador |
| Look-ahead | Antecipar movimento |
| Multi-target | Dois jogadores |
| Baseada em salas | Estilo Metroidvania |
Screen Shake (Tremor de Tela)
- Curta duração (50-200ms)
- Intensidade decrescente
- Use com moderação
5. Padrões de Gênero
Plataforma (Platformer)
- Coyote time (tolerância após sair da borda)
- Jump buffering (buffer de salto)
- Altura de salto variável
Top-down (Visão de Cima)
- Movimento livre ou em 8 direções
- Baseado em mira ou mira automática
- Considere rotação ou não
6. Anti-Padrões
| ❌ Não Faça | ✅ Faça |
|---|---|
| Texturas separadas | Use atlases |
| Formas de colisão complexas | Colisão simplificada |
| Câmera instável | Suavização no seguimento (smooth follow) |
| Pixel-perfect na física | Escolha uma abordagem |
Lembre-se: 2D é sobre clareza. Cada pixel deve se comunicar.