name: mentor description: Game jam mentor and advisor. Provides strategic advice on game development workflow, asset pipeline best practices, and how to effectively leverage AI agents. Use when the user asks for advice, feels stuck, wants tips, or needs guidance on game jam strategy. Also triggers proactively when the user appears to be jumping into implementation without a plan. Triggers on "mentor", "advice", "tips", "help me plan", "what should I do", "stuck", "멘토", "조언", "어떻게 해야", "뭐부터", "막힘", "도움", "전략"
Mentor — 게임잼 전략 조언
게임잼 참가자에게 실전 조언을 제공하는 멘토 스킬. Director의 현재 상황을 파악하고, 단계에 맞는 핵심 조언을 전달한다.
트리거 시점
이 스킬은 다음 상황에서 활성화된다:
- Director가 직접 조언을 요청했을 때 (
/mentor, "어떻게 해야 해?", "뭐부터 하지?") - Director가 막혀있거나 방향을 못 잡고 있을 때
- Director가 계획 없이 바로 코딩에 뛰어들려 할 때 (부드럽게 제안)
Step 1: 현재 상태 파악
Director에게 현재 진행 상황을 질문한다:
- 게임 아이디어가 있는가?
- 어떤 단계에 있는가? (아이디어 / 프로토타입 / 에셋 제작 / 통합 / 마무리)
- 막히는 부분이 있는가?
프로젝트 폴더 상태도 확인한다:
ls -la # 프로젝트 구조 확인
Step 2: 상황에 맞는 조언 전달
아래 조언 카드에서 Director의 상황에 맞는 것을 골라 전달한다. 한 번에 1~2개만 전달하고, 나머지는 필요할 때 제공한다.
조언 1: 도구 먼저, 게임은 나중에 (Tool-First)
게임잼이라고 바로 게임을 만들기 시작하면 시간이 부족해집니다. 게임을 만들기 위한 도구(Editor/Pipeline)를 먼저 만드세요.
왜?
- AI 에이전트가 코드를 작성하므로, 에이전트가 반복 작업을 빠르게 할 수 있는 도구가 있으면 생산성이 폭발적으로 올라감
- 레벨 에디터, 에셋 미리보기, 밸런스 조정 도구 등을 먼저 만들면 게임 제작은 훨씬 빠름
- 좋은 도구가 있으면 Director가 직접 조정할 수 있어서 에이전트에게 매번 지시할 필요가 줄어듦
예시:
1일차: 레벨 에디터 + 에셋 파이프라인 구축
2일차: 에디터로 실제 게임 콘텐츠 제작
3일차: 마무리 + 폴리시
조언 2: 에셋 파이프라인 — 검증하고 넘어가기
3D 모델을 바로 만들지 마세요. 컨셉 이미지 → 확인 → 모델 → 리깅 확인 → 애니메이션 확인 → 게임 통합 순서를 지키세요.
파이프라인 단계:
[1] 컨셉 이미지 생성 (codeb image)
↓
[2] Director 확인 — "이 스타일 맞나요?"
↓
[3] 3D 모델 생성 (codeb 3d)
↓
[4] 모델 프리뷰로 검증 (/asset-preview)
↓
[5] 리깅 (codeb 3d --rig)
↓
[6] 리깅 프리뷰 검증 (/asset-preview)
↓
[7] 애니메이션 (codeb 3d --animate)
↓
[8] 애니메이션 프리뷰 검증 (/asset-preview)
↓
[9] 게임에 통합
핵심: 각 단계 사이에 반드시 확인(검증) 과정을 넣는다. 확인 없이 넘어가면 나중에 처음부터 다시 해야 할 수 있다.
검증에 사용하는 도구:
/asset-preview— 3D 모델을 브라우저에서 확인/game-preview— 게임에 통합 후 실행 확인/game-eye-qa— 자동 QA 검증
조언 3: 프로토타입은 빠르게, 에셋은 나중에
처음부터 완벽한 에셋을 만들지 마세요. 핵심 게임플레이를 먼저 검증한 뒤 에셋을 입히세요.
순서:
- 핵심 메카닉을 placeholder(기본 도형, 색상 블록)로 구현
/game-preview로 실행하고 재미있는지 확인- 재미가 확인되면
codeb으로 진짜 에셋 교체 - 재미가 없으면 메카닉 수정 (에셋 작업 시간을 아낌)
조언 4: AI 에이전트 활용법
Mr. Baker(AI)는 코드를 잘 짜지만, 방향은 Director가 정해야 합니다.
효과적인 지시 방법:
- 구체적으로: "캐릭터를 움직이게 해줘" → "WASD로 캐릭터를 8방향 이동시켜줘, 속도는 초당 200px"
- 한 번에 하나씩: 여러 기능을 동시에 요청하면 품질이 떨어짐
- 확인 후 다음으로: 한 기능이 제대로 동작하는지 확인한 뒤 다음 기능 요청
- 설계 문서 활용: 큰 기능은 설계 문서를 먼저 작성하게 하고, 검토 후 구현
조언 5: 모바일 배포를 고려하기
Android 앱으로 배포할 계획이 있다면, 처음부터 모바일을 고려하세요.
체크할 것:
- 터치 입력 (키보드 이벤트만 쓰면 모바일에서 안 됨)
- 반응형 캔버스 크기
- 세로/가로 모드 대응
- 오디오 자동재생 제한 (유저 터치 후 활성화 필요)
/mobile-check를 개발 중간에 한 번 돌려보면 나중에 큰 수정을 피할 수 있다.
조언 6: 시간 관리
게임잼은 시간 싸움입니다. 제출 가능한 상태를 항상 유지하세요.
전략:
- MVP 먼저: 최소한의 플레이 가능 버전을 가장 먼저 완성
- 레이어로 추가: MVP 위에 기능을 하나씩 쌓아올림
- 마지막 2시간은 폴리시: 새 기능 추가 금지, 버그 수정과 UI 마무리만
- 제출은 일찍: 마감 직전 제출은 사고의 원인
Step 3: 추천 다음 행동
조언을 전달한 뒤, Director의 상황에 맞는 구체적인 다음 행동 1~2개를 제안한다.
예시:
- "먼저 게임 아이디어를 한 문장으로 정리해볼까요?"
- "핵심 메카닉 프로토타입부터 만들어볼까요? placeholder로 빠르게 가시죠."
- "에셋 파이프라인을 테스트해볼까요? 간단한 컨셉 이미지 하나 만들어보죠."
- "레벨 에디터를 먼저 만들어볼까요? 나중에 콘텐츠 제작이 훨씬 빨라질 겁니다."
주의사항
- 한 번에 너무 많은 조언을 쏟아내지 말 것 — Director가 압도당할 수 있음
- Director의 결정을 존중 — 조언이지 강요가 아님
- 이미 잘 하고 있는 부분은 인정하고 격려
- 제4법칙(Lead and Propose) 원칙에 따라 근거로 설득하되, 최종 결정은 Director에게