name: bp-component-design
description: 提供组件级设计原则,包括类/模块设计、接口设计、数据模型、并发模型、错误处理。在系统设计阶段讨论组件详细设计时使用,或在 code review 中评估组件质量时使用。
组件设计
使用场景:workflow-system-design skill 在讨论 spec.md 4.2 组件设计 时加载本 skill。
第一性原理
组件设计的本质:把架构方案转化为可实现的代码结构,定义清晰的职责边界和交互契约。
4.2.1 核心类/模块设计
SOLID 原则
| 原则 |
含义 |
检查点 |
| Single Responsibility |
类只做一件事 |
这个类能用一句话描述吗? |
| Open/Closed |
对扩展开放,对修改关闭 |
新增功能是否需要改现有代码? |
| Liskov Substitution |
子类可替换父类 |
子类是否违反父类契约? |
| Interface Segregation |
接口精简专一 |
调用方是否被迫依赖不需要的方法? |
| Dependency Inversion |
依赖抽象而非具体 |
高层模块是否直接依赖低层实现? |
设计原则
| 原则 |
说明 |
| 组合优于继承 |
继承紧耦合,组合松耦合易替换 |
| 面向接口编程 |
依赖抽象接口,而非具体实现 |
| 最小知识原则 |
避免链式调用暴露内部结构 |
常用设计模式
| 类型 |
模式 |
适用场景 |
| 创建型 |
Factory |
封装对象创建逻辑 |
| 创建型 |
Builder |
分步构建复杂对象 |
| 结构型 |
Adapter |
接口转换 |
| 结构型 |
Decorator |
动态添加职责 |
| 行为型 |
Strategy |
可替换算法 |
| 行为型 |
Template Method |
定义算法骨架,子类实现细节 |
| 行为型 |
Iterator |
数据流处理、管道模式 |
Checklist
4.2.2 接口设计
接口设计关注对外暴露的 public API,内部接口在 4.2.1 中定义。
设计原则
| 原则 |
说明 |
| 最小化 |
只暴露必要的接口,隐藏实现细节 |
| 一致性 |
命名、参数顺序、错误处理风格统一 |
| 向后兼容 |
接口变更不破坏现有调用方 |
| 自描述 |
接口签名本身能表达意图 |
接口定义要素
// 示例:接口定义应包含
class StorageEngine {
public:
// 1. 方法签名:清晰的命名和参数
// 2. 参数约束:哪些可为空?取值范围?
// 3. 返回值:成功/失败如何表示?
// 4. 错误码:可能返回哪些错误?
// 5. 线程安全:是否可并发调用?
/**
* @brief 写入 KV 对
* @param key 键,不能为空
* @param value 值
* @return Status::OK 成功
* Status::KeyTooLong key 超过 64KB
* Status::IOError 写入失败
* @thread_safety 线程安全
*/
virtual Status Put(const Slice& key, const Slice& value) = 0;
};
版本兼容策略
| 变更类型 |
兼容性 |
处理方式 |
| 新增方法 |
向后兼容 |
直接添加 |
| 新增可选参数 |
向后兼容 |
提供默认值 |
| 删除方法 |
不兼容 |
先废弃,下个大版本删除 |
| 修改参数类型 |
不兼容 |
新增方法,废弃旧方法 |
Checklist
4.2.3 数据模型
何时需要:涉及数据存储、Schema 变更、新增数据结构时。
设计要素
| 要素 |
需要明确 |
| Schema |
字段定义、类型、约束 |
| 索引 |
查询模式决定索引设计 |
| 编码格式 |
序列化方式(protobuf/flatbuffers/自定义) |
| 存储位置 |
存哪里?生命周期? |
Schema 演进
| 策略 |
说明 |
| 向前兼容 |
新代码能读旧数据 |
| 向后兼容 |
旧代码能读新数据(需谨慎设计) |
| 迁移计划 |
如何从旧 Schema 迁移到新 Schema? |
Checklist
4.2.4 并发模型
何时需要:涉及多线程、异步操作、共享状态时。
设计要素
| 要素 |
需要明确 |
| 线程模型 |
哪些线程?职责是什么? |
| 共享状态 |
哪些数据被多线程访问? |
| 同步机制 |
用什么锁?锁的粒度? |
| 异步边界 |
哪里是同步/异步的边界? |
常见模式
| 模式 |
适用场景 |
| 单线程 + 事件循环 |
I/O 密集、低延迟 |
| 线程池 + 任务队列 |
CPU 密集、可并行 |
| Actor 模型 |
状态隔离、消息传递 |
| 读写锁 |
读多写少 |
Checklist
4.2.5 错误处理
何时需要:涉及外部依赖、I/O 操作、可能失败的场景时。
设计要素
| 要素 |
需要明确 |
| 失败模式 |
可能发生哪些错误? |
| 错误表示 |
错误码 / 异常 / Status 对象? |
| 重试策略 |
哪些错误可重试?退避策略? |
| 恢复机制 |
失败后如何恢复到一致状态? |
错误分类
| 类型 |
示例 |
处理方式 |
| 可重试 |
网络超时、临时不可用 |
指数退避重试 |
| 不可重试 |
参数错误、权限不足 |
直接返回错误 |
| 致命错误 |
数据损坏、不变量被破坏 |
记录日志 + panic/abort |
重试策略
// 指数退避 + 抖动
int delay_ms = min(base_delay * (1 << retry_count), max_delay);
delay_ms += random(0, delay_ms * 0.1); // 10% jitter
Checklist
反模式
| 反模式 |
问题 |
改进 |
| God Class |
类承担过多职责 |
拆分为多个小类 |
| Feature Envy |
方法大量访问其他类数据 |
移动到数据所在类 |
| 过度设计 |
不需要的抽象层 |
简单优先,按需抽象 |
| 忽略错误 |
吞掉错误不处理 |
明确处理或向上传播 |
| 锁粒度过粗 |
整个操作加大锁 |
缩小临界区 |
与其他 Skill 协同
| 场景 |
加载 Skill |
| 涉及分布式场景(网络、一致性、故障) |
bp-distributed-systems |
| 涉及性能优化 |
bp-performance-optimization |