name: galacean-init description: 此 Skill 包含了 Galacean Engine 的初始化流程,包括 Engine 创建、场景自适应、相机与灯光的基本设置
Galacean Initialization
介绍
在 Galacean Engine 中,创建一个 3D 场景通常需要初始化引擎 (WebGLEngine),设置画布自适应,并配置基本的相机 (Camera) 和灯光 (DirectLight)。
1. 核心依赖 (Imports)
初始化通常需要以下核心类:
import { WebGLEngine, Camera, DirectLight, Vector3, Color } from "@galacean/engine";
2. 引擎初始化 (Engine Setup)
适用场景:项目的入口文件,启动游戏循环。
核心步骤:
- 创建 Engine。
- 启动运行:调用
engine.run()。
代码模式:
// 引入物理引擎包
import { LitePhysics } from '@galacean/engine-physics-lite';
import { PhysXPhysics, PhysXRuntimeMode } from '@galacean/engine-physics-physx';
function createCanvas(width?: number, height?: number): HTMLCanvasElement {
const canvas = document.createElement('canvas')
canvas.id = 'canvas'
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
canvas.width = width || 1280
canvas.height = height || canvas.width / aspect
return canvas
}
async function initEngine() {
const canvas = createCanvas();
document.body.appendChild(canvas);
// 获取设备像素比 (DPR) - 用于解决高分辨率屏幕模糊问题
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
// 设置 canvas 实际像素尺寸以匹配设备像素比
const resizeCanvas = () => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
canvas.width = rect.width * dpr;
canvas.height = rect.height * dpr;
};
resizeCanvas();
const engine = await WebGLEngine.create({
canvas,
// 场景 1: 需要真实的物理反馈(如重力、反弹、复杂的物理交互)
// 需要引用完整的 physics (PhysX)
physics: new PhysXPhysics(PhysXRuntimeMode.Auto, {
wasmModeUrl: './libs/physx.release.js',
javaScriptModeUrl: './libs/physx.release.downgrade.js'
}),
// 场景 2: 只需要基础的碰撞检测(Trigger)、点击事件(Raycast)
// 可以引用轻量的物理引擎 (LitePhysics)
// physics: new LitePhysics(),
// 场景 3: 不需要点击事件、碰撞检测
// 不配置 physics
});
// 设置引擎的像素比,确保渲染清晰度
engine.canvas.resizeByClientSize(dpr);
canvas.style.touchAction = 'none'
const scene = engine.sceneManager.activeScene
const rootEntity = scene.createRootEntity()
// 窗口大小变化时更新 canvas 尺寸
window.addEventListener('resize', () => {
engine.canvas.resizeByClientSize(dpr);
});
engine.run()
}
3. 高分辨率屏幕适配 (DPR 处理)
适用场景:解决在 Retina 屏、手机等高 DPR (Device Pixel Ratio) 设备上画面模糊的问题。
核心机制:
- 获取设备的
devicePixelRatio(通常为 1, 2, 3) - 设置 Canvas 的实际像素尺寸为 CSS 尺寸的 DPR 倍
- 调用引擎的
resizeByClientSize(dpr)方法通知引擎适配
代码模式:
async function initHighDPREngine() {
const canvas = document.getElementById('canvas') as HTMLCanvasElement;
// 1. 获取设备像素比
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
// 2. 初始化时设置 canvas 实际像素尺寸
const resizeCanvas = () => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
canvas.width = rect.width * dpr;
canvas.height = rect.height * dpr;
};
resizeCanvas();
// 3. 创建引擎
const engine = await WebGLEngine.create({
canvas,
physics: new LitePhysics(),
});
// 4. 关键:设置引擎的像素比
engine.canvas.resizeByClientSize(dpr);
// 5. 窗口变化时重新适配
window.addEventListener('resize', () => {
engine.canvas.resizeByClientSize(dpr);
// 如果有相机,也需要更新 aspectRatio
// camera.aspectRatio = window.innerWidth / window.innerHeight;
});
return engine;
}
注意事项:
- 必须在创建引擎后调用
resizeByClientSize(dpr) - 如果手动设置了
canvas.width/height,需要与resizeByClientSize保持一致 - 在 resize 事件中需要同时更新引擎和相机参数
4. 场景与环境 (Scene)
- 职责:设置背景、相机、灯光、后处理效果。
- 相机:创建 Camera Entity,设置位置和裁剪。
- 灯光:设置环境光
scene.ambientLight和直射光DirectLight。 - 后处理:如需 Bloom 等效果,挂载
PostProcess组件。
代码模式:
export async function createEnvironment(engine: WebGLEngine, rootEntity: Entity) {
const scene = engine.sceneManager.activeScene
// 设置背景为透明
const { background } = scene
background.mode = BackgroundMode.SolidColor
background.solidColor.set(1, 1, 1, 0)
// 创建背景精灵
const bg = rootEntity.createChild('bg')
const bgSprite = await engine.resourceManager
.load({
url:'xxx.png',
type: AssetType.Texture2D
})
const bgSpriteRenderer = bg.addComponent(SpriteRenderer)
bgSpriteRenderer.sprite = new Sprite(engine, bgSprite, new Rect(0, 0, 1, 1))
bgSpriteRenderer.width = 7
bgSpriteRenderer.height = 13
// 创建相机
const cameraEntity = rootEntity.createChild('camera')
const camera = cameraEntity.addComponent(Camera)
camera.enableFrustumCulling = false
console.log('camera', camera)
cameraEntity.transform.setPosition(0, 0, 15)
// 添加后处理效果(Bloom)
const postEntity = rootEntity.createChild('postProcess')
const postProcess = postEntity.addComponent(PostProcess)
const bloomEffect = postProcess.addEffect(BloomEffect)
bloomEffect.intensity.value = 2
bloomEffect.scatter.value = 0.8
bloomEffect.threshold.value = 0.5
console.log('postProcess', postProcess)
// 设置场景灯光
scene.ambientLight.diffuseSolidColor.set(1, 1, 1, 1)
scene.ambientLight.diffuseIntensity = 0.6
const lightEntity = rootEntity.createChild('light')
lightEntity.addComponent(DirectLight)
lightEntity.transform.setPosition(1, 1, 1)
lightEntity.transform.lookAt(new Vector3())
}